오늘 한 것

  • 팀 프로젝트 진행
    • Protobuf 패킷 다시 수정
      • 수정 후 해당 패킷에 맞게 코드 리팩터링
  • 팀 프로젝트 관련 회의
  • 내일 기획 멘토링 관련 준비

 

 

배운 것

  • 패킷에 담는 데이터를 필요한 데이터만 담도록 설계하자
    • 패킷의 용량(bytes)가 클 수록 처리해야 하는 양이 늘어나면서 패킷 처리 지연 시간이 발생 할 수 있다.
      • 퀘이크라는 FPS 게임은 30bytes의 패킷을 초당 10 ~ 20 개를 처리한다고 한다.
  • 패킷을 수정 시 꽤 많은 것들을 변경해야 하는 문제점이 있다.
    • 클라이언트와 서버 둘 다 패킷을 변경 시 수정해야 할 소요가 꽤 되는 것이 문제다.

 

느낀 점

  • 게임 서버의 성능을 고려하기 위해 새로운 기술을 도입하는 것도 방법이지만,
    패킷 설계 단계에서부터 미리 준비를 하는 방법도 있다는 것을 알게되었습니다.
    • 레디스와 같은 것을 사용해 캐싱을 하는 것도 방법이지만,
      설계 단계에서 처리와 무분별한 객체 생성을 막는 것도 성능에 도움이 된다는 것을 알게되었습니다.
 
 
반응형

+ Recent posts